GLFun(30)~OpenGL ESテンプレートの利用(5)

2012. 02. 22
4)drawFrameメソッドの編集

オリジナルのGLFunからコピーした図形描画コードのOpenGL ES 2.0への対応と、実装先がビュークラスからビューコントローラクラスへ移行したことへの対応を行います。
(太字が追加修正した部分)

- (void)drawFrame
{
    [(EAGLView *)self.view setFramebuffer];

    EAGLView *glView = (EAGLView *)self.view;

    // Replace the implementation of this method to do your own custom drawing.
    glClearColor(0.76f, 0.76f, 0.76f, 1.0f);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

    CGColorRef color = currentColor.CGColor;
    const CGFloat *components = CGColorGetComponents(color);

    if ([context API] == kEAGLRenderingAPIOpenGLES2)
    {
        // Use shader program.
        glUseProgram(program);

        // handle viewing matrices
        GLfloat proj[16];
        // setup projection matrix (orthographic)
        mat4f_LoadOrtho(0.0f, glView.frame.size.width, 0.0f, glView.frame.size.height,
            -1.0f, 1.0f, proj);


        // Update uniform value.
        glUniform4fv(uniforms[UNIFORM_COLOR], 4, components);
        glUniformMatrix4fv(uniforms[UNIFORM_PROJECTION_MATRIX], 1, GL_FALSE,
            proj);
        glUniform1i(uniforms[UNIFORM_TEXTURE_FLAG], 0);


        // Update attribute values.
        glEnableVertexAttribArray(ATTRIB_VERTEX);

        switch (shapeType) {
            case kLineShape: {
                glDisable(GL_TEXTURE_2D);

                GLfloat vertices[4];
                // Convert coordinates
                vertices[0] = firstTouch.x;
                vertices[1] = glView.frame.size.height - firstTouch.y;
                vertices[2] = lastTouch.x;
                vertices[3] = glView.frame.size.height - lastTouch.y;
                glLineWidth(2.0);

                // Update attribute values.
                glVertexAttribPointer(ATTRIB_VERTEX, 2, GL_FLOAT, 0, 0, vertices);

                glDrawArrays(GL_LINES, 0, 2);
                break;
            }
            case kRectShape: {
                glDisable(GL_TEXTURE_2D);

                // Calculate bounding rect and store in vertices
                GLfloat vertices[8];
                GLfloat minX = (firstTouch.x > lastTouch.x) ? lastTouch.x : firstTouch.x;
                GLfloat minY =
                (glView.frame.size.height-firstTouch.y>glView.frame.size.height-lastTouch.y)
                ? glView.frame.size.height-lastTouch.y : glView.frame.size.height-firstTouch.y;

                GLfloat maxX = (firstTouch.x > lastTouch.x) ? firstTouch.x : lastTouch.x;
                GLfloat maxY =
                (glView.frame.size.height-firstTouch.y>glView.frame.size.height-lastTouch.y)
                ? glView.frame.size.height-firstTouch.y : glView.frame.size.height-lastTouch.y;

                vertices[0] = maxX;
                vertices[1] = maxY;
                vertices[2] = minX;
                vertices[3] = maxY;
                vertices[4] = minX;
                vertices[5] = minY;
                vertices[6] = maxX;
                vertices[7] = minY;

                // Update attribute values.
                glVertexAttribPointer(ATTRIB_VERTEX, 2, GL_FLOAT, 0, 0, vertices);

                glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);
                break;
            }
            case kEllipseShape: {
                glDisable(GL_TEXTURE_2D);

                GLfloat vertices[720];
                GLfloat xradius = fabsf((firstTouch.x - lastTouch.x) / 2);
                GLfloat yradius = fabsf((firstTouch.y - lastTouch.y) / 2);

                for (int i = 0; i <= 720; i+=2) {
                    GLfloat xOffset =
                    (firstTouch.x > lastTouch.x) ? lastTouch.x + xradius : firstTouch.x + xradius;
                    GLfloat yOffset = (firstTouch.y < lastTouch.y) ?
                        glView.frame.size.height - lastTouch.y + yradius :
                        glView.frame.size.height - firstTouch.y + yradius;

                    vertices[i] = (cos(degreesToRadian(i / 2)) * xradius) + xOffset;
                    vertices[i+1] = (sin(degreesToRadian(i / 2)) * yradius) + yOffset;
                }

                // Update attribute values.
                glVertexAttribPointer(ATTRIB_VERTEX, 2, GL_FLOAT, 0, 0, vertices);

                glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 360);
                break;
            }
            case kImageShape:
                useOpenGLES2 = YES;

                if (sprite == nil) {
                    self.sprite = [[Texture2D alloc] initWithImage:[UIImage
                    imageNamed:@"iphone.png"] version:useOpenGLES2];

                    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, sprite.name);
                }
                glEnable(GL_TEXTURE_2D);

                CGPoint point =
                CGPointMake(lastTouch.x, glView.frame.size.height - lastTouch.y);
                GLfloat coordinates[] = {0, sprite.maxT, sprite.maxS, sprite.maxT, 0, 0,
                sprite.maxS, 0};
                GLfloat width = (GLfloat)sprite.pixelsWide * sprite.maxS;
                GLfloat height = (GLfloat)sprite.pixelsHigh * sprite.maxT;
                GLfloat vertices[] = {-width / 2 + point.x, -height / 2 + point.y,
                    width / 2 + point.x, -height / 2 + point.y,
                    -width / 2 + point.x, height / 2 + point.y,
                    width / 2 + point.x, height / 2 + point.y,};


                // Update uniform value.
                glUniform1i(uniforms[UNIFORM_TEXTURE], 0);
                glUniform1i(uniforms[UNIFORM_TEXTURE_FLAG], 1);


                // Update attribute values.
                glVertexAttribPointer(ATTRIB_VERTEX, 2, GL_FLOAT, 0, 0, vertices);
                glVertexAttribPointer(ATTRIB_TEXCOORD, 2, GL_FLOAT, 0, 0, coordinates);
                glEnableVertexAttribArray(ATTRIB_TEXCOORD);

                glActiveTexture(GL_TEXTURE0);


                glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
                break;
            default:
                break;
        }

        // Validate program before drawing. This is a good check, but only really necessary in a
        // debug build. DEBUG macro must be defined in your debug configurations if that's not
        // already the case.

#if defined(DEBUG)
        if (![self validateProgram:program])
        {
            NSLog(@"Failed to validate program: %d", program);
            return;
        }
#endif
    }
    else
    {
        glMatrixMode(GL_PROJECTION);
        glLoadIdentity();
        glOrthof(0, glView.frame.size.width, 0, glView.frame.size.height, -1, 1);
        glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
        glLoadIdentity();

        glColor4f(components[0], components[1], components[2], components[3]);

        glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);

        switch (shapeType) {
            case kLineShape: {
                glDisable(GL_TEXTURE_2D);

                GLfloat vertices[4];
                // Convert coordinates
                vertices[0] = firstTouch.x;
                vertices[1] = glView.frame.size.height - firstTouch.y;
                vertices[2] = lastTouch.x;
                vertices[3] = glView.frame.size.height - lastTouch.y;
                glLineWidth(2.0);
                glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, vertices);
                glDrawArrays(GL_LINES, 0, 2);
                break;
            }
            case kRectShape: {
                glDisable(GL_TEXTURE_2D);

                // Calculate bounding rect and store in vertices
                GLfloat vertices[8];
                GLfloat minX = (firstTouch.x > lastTouch.x) ? lastTouch.x : firstTouch.x;
                GLfloat minY =
                (glView.frame.size.height-firstTouch.y>glView.frame.size.height-lastTouch.y)
                ? glView.frame.size.height-lastTouch.y : glView.frame.size.height-firstTouch.y;

                GLfloat maxX = (firstTouch.x > lastTouch.x) ? firstTouch.x : lastTouch.x;
                GLfloat maxY =
                (glView.frame.size.height-firstTouch.y>glView.frame.size.height-lastTouch.y)
                ? glView.frame.size.height-firstTouch.y : glView.frame.size.height-lastTouch.y;

                vertices[0] = maxX;
                vertices[1] = maxY;
                vertices[2] = minX;
                vertices[3] = maxY;
                vertices[4] = minX;
                vertices[5] = minY;
                vertices[6] = maxX;
                vertices[7] = minY;
                glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, vertices);
                glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);
                break;
            }
            case kEllipseShape: {
                glDisable(GL_TEXTURE_2D);

                GLfloat vertices[720];
                GLfloat xradius = fabsf((firstTouch.x - lastTouch.x) / 2);
                GLfloat yradius = fabsf((firstTouch.y - lastTouch.y) / 2);

                for (int i = 0; i <= 720; i+=2) {
                    GLfloat xOffset =
                    (firstTouch.x > lastTouch.x) ? lastTouch.x + xradius : firstTouch.x + xradius;
                    GLfloat yOffset = (firstTouch.y < lastTouch.y) ?
                        glView.frame.size.height - lastTouch.y + yradius :
                        glView.frame.size.height - firstTouch.y + yradius;

                    vertices[i] = (cos(degreesToRadian(i / 2)) * xradius) + xOffset;
                    vertices[i+1] = (sin(degreesToRadian(i / 2)) * yradius) + yOffset;
                }
                glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, vertices);
                glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 360);
                break;
            }
            case kImageShape:
                useOpenGLES2 = NO;

                if (sprite == nil) {
                    self.sprite = [[Texture2D alloc] initWithImage:[UIImage
                    imageNamed:@"iphone.png"] version:useOpenGLES2];

                    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, sprite.name);
                }
                glEnable(GL_TEXTURE_2D);
                [sprite drawAtPoint:CGPointMake(lastTouch.x, glView.frame.size.height
                - lastTouch.y)];

                break;
            default:
                break;
        }
    }

    [(EAGLView *)self.view presentFramebuffer];
}

7804

コードの記述順に変更点を説明しますが、OpenGL ES 1.1と2.0で共通する部分と専用の変更がありますので注意してください。

OpenGL ES 1.1と2.0の共通部分)

・ビュークラスのインスタンスの作成(OpenGL ES 1.1/2.0共通)

正射影行列の作成やUIKit座標系からOpenGL座標系へのY座標反転に使用する画面サイズの取得のため、viewプロパティでEAGLViewクラスのインスタンスglViewを作成します。

・色バッファのクリア値の修正(OpenGL ES 1.1/2.0共通)

テンプレートのnibファイルGLFunViewController.xibのビューの色に合わせるため、背景色(色バッファのクリア値)を0.76fグレーに修正します。



参考文献

はじめてのiPhone3プログラミングはじめてのiPhone3プログラミング
(2009/12/17)
Dave Mark、Jeff LaMarche 他

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Beginning Ios 6 Development: Exploring the Ios SdkBeginning Ios 6 Development: Exploring the Ios Sdk
(2012/12/26)
David Mark、Jack Nutting 他

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