Start Developing iOS Apps Today(2)~チュートリアル:基礎

2014. 01. 27
●チュートリアル:基礎

このチュートリアルでは、単純なユーザインターフェイスを作成する工程と、基本となるアプリにインターフェイスを変換するカスタム動作を追加することで、アプリの基礎を学びます。

iOSアプリ開発の基礎を学ぶために、このチュートリアルに含まれていることを以下に示します。

  • プロジェクトの作成と管理にXcodeを使用する方法
  • Xcodeプロジェクトの重要な部分を特定する方法
  • アプリに標準的なユーザインターフェイスを追加する方法
  • アプリをビルドして実行する方法

チュートリアルを完了すると、以下のようなアプリになります。

ios_simulator_add_item_vc_2x.png

単純にするために、チュートリアルのプロジェクトはiPhoneのインターフェイスのみを持ちますが、iPadアプリの開発でも全く同じツールと技術を使用します。
このチュートリアルではXcode 5.0とiOS SDK 7.0を使用しています。



●新規プロジェクトの作成

アプリの開発を始めるには、新規にXcodeプロジェクトを作成します。

Xcodeにはゲームやタブベースのナビゲーションを持つアプリ、そしてテーブルビューベースのアプリなど、一般的なiOSアプリのスタイルの開発に使用する事ができる、いくつかの組み込みのアプリテンプレートが含まれています。
これらのテンプレートのほとんどは、貴方が作業を開始するためにインターフェイスとソースコードファイルが事前に設定されています。
このチュートリアルでは、最も基本的なテンプレートであるEmpty Applicationから始めます。

Empty Applicationテンプレートで作業する事で、iOSアプリの基本的な構造と、コンテンツを画面上に表示する方法を理解するのに役立ちます。
全てのものがどのように機能するかを学んだ後、貴方自身のいくつかの構成時間を節約するために、貴方独自のアプリ用に他のテンプレートの一つを使用する事ができます。


新規の空プロジェクトの作成

  1. /ApplicationsディレクトリからXcodeを開きます。
    XcodeのWelcomeウィンドウが表示されます。

    welcome_to_xcode_window_2x.png

    Welcomeウィンドウの代わりにプロジェクトウィンドウが表示された場合、おそらく以前にXcodeでプロジェクトを作成または開いています。
    ただプロジェクトを作成するための次の工程でメニュー項目を使用します。

  2. Welcomeウィンドウで、『Create a new Xcode project』をクリック(または File > New > Projectを選択)します。
    Xcodeは新しいウィンドウを開き、テンプレートを選択するためのダイアログを表示します。

    project_template_window_2x.png

  3. ダイアログの左側にあるiOSの項でApplicationを選択します。

  4. ダイアログの主領域でEmpty Applicationをクリックし、Nextをクリックします。

  5. 表示されるダイアログで、アプリの名前とプロジェクトの追加オプションを選択します。

    new_project_window_2x.png

    ここでは以下の値を使用します。

    • Product Name:ToDoList
      Xcodeはプロジェクトやアプリの名前に、入力した製品名を使用します。

    • Company Identifier:持っている場合は貴方の会社識別子。持っていない場合は com.example を使用してください。

    • Class Prefix:XYZ
      Xcodeは貴方が作成するクラスの名前に、クラス接頭辞名を使用します。
      Objective-Cクラスは、貴方のコード内および貴方が使用する可能性がある全てのフレームワークまたはバンドルを含めて、固有の名前を付ける必要があります。
      固有のクラス名を維持するため、慣習として全てのクラスに接頭辞を使用します。
      2文字の接頭辞はフレームワークのクラスで使用するためにAppleによって予約されているので、3文字以上のものを使用します。

  6. DevicesのポップアップメニューからiPhoneを選択します。
    既に述べたように、iPhoneのインターフェイスを持つアプリの作成は始めるために最も簡単な方法です。
    使用する技術はiPad用やユニバーサルアプリ用と同じです。

  7. Nextをクリックします。

  8. 表示されるダイアログでプロジェクトの場所を選択し、Createをクリックします。
    Xcodeは以下に示すような(ワークスペースウィンドウと呼ばれる)ウィンドウに新しいプロジェクトを開きます。

    workspace_window_2x.png


●Xcodeを習熟する

Xcodeにはアプリを作成するために必要なものが全て含まれています。
アプリの作成を始めるためのファイルを準備するだけでなく、コードとインターフェイス要素のためのエディタを提供し、貴方のアプリのビルドと実行が出来、強力に統合されたデバッガが含まれています。

Xcodeのワークスペースを習熟するには少し時間がかかります。
このチュートリアルの残りの部分で、下のウィンドウで示しているコントロールを使用法を説明します。
これらがどのように動作するかの感触を得るには別のボタンをクリックします。
インターフェイスの一部の詳細情報が必要な場合は、(Xcodeの領域をControl + クリックし、表示されるショートカットメニューから項目を選択する事で見つけられる)ヘルプ記事を読んでください。

xcode_overview_2x.png



●iOSシミュレータの実行

Xcodeのテンプレートによるプロジェクトを基にしているため、基本的なアプリの環境は自動的に設定されています。
たとえ貴方がコードを書いていなくても、追加の設定をすることなくEmpty Applicationテンプレートはビルドと実行をすることができます。

アプリをビルドして実行するには、Xcodeに含まれているiOSシミュレータアプリを使用する事ができます。
その名前が示すように、iOSシミュレータはiOSデバイス上でアプリがどのように見え、動作するのかのアイディアを提供します。

iOSシミュレータはiPadや異なる画面サイズのiPhoneなど、ハードウェアの様々な種類をモデル化する事ができます。
その結果、貴方が開発している全てのデバイス上でアプリをシミュレートすることができます。
このチュートリアルでは、iPhone Retina (4-inch)オプションを使用しています。


iOSシミュレータでのアプリの実行

  1. XcodeのツールバーのSchemeポップアップメニューからiPhone Retina (4-inch)を選択します。

    scheme_popup_2x.png

    メニューの先に進むと、iOSシミュレータで利用できる他のハードウェアオプションを確認できます。

  2. Xcodeのツールバーの左上角にあるRunボタンをクリックします。

    xcode_toolbar_full_2x.png

    代わりにProduct > Runを選択する(またはCommand + Rを押す)こともできます。

    アプリを実行するのが初めての場合、Xcodeは貴方のMac上で開発者モードを有効にするかどうかを尋ねます。
    開発者モードでは、パスワードの入力を毎回要求されること無く、特定のデバッグ機能へのXcodeのアクセスを許可します。
    開発者モードを有効にするかどうかを決定した場合、表示される指示に従います。
    有効にしないことを選択した場合、後でパスワードを尋ねられる場合があります。
    チュートリアルでは開発者モードが有効になっているものとします。

  3. ビルド工程の完了についてはXcodeのツールバーを見てください。
    Xcodeはツールバーの中央にあるアクティビティビューアにビルド工程に関するメッセージを表示します。

Xcodeがプロジェクトのビルドを終了した後、iOSシミュレータが自動的に起動します。
最初に起動する際には少し時間がかかる場合があります。

iOSシミュレータは指定されたように、iPhoneモードで開きます。
シミュレートされたiPhone画面上に、iOSシミュレータはアプリを開きます。

ios_simulator_blank_2x.png

Empty Applicationの名が示す通り、このテンプレートは何もせず、白い画面が表示されるだけです。
他のテンプレートは、より複雑な動作をします。
独自のアプリを作成して拡張する前に、テンプレートの使用方法を理解することが重要です。
変更すること無くテンプレートを実行することは、開発の理解を始めるのに良い方法です。

アプリを調査した後、iOS Simulator > Quit iOS Simulatorを選択する(またはCommand + Qを押す)ことでiOSシミュレータを終了します。



●ソースコードの評価

Empty Applicationテンプレートには、アプリの環境を設定するいくつかの既存のソースコードが付属しています。
処理のほとんどは、プロジェクトのmain.mソースファイル内で自動的に呼び出されるUIApplicationMain関数によって行われます。
UIApplicationMain関数は、iOSシステムで動作するアプリのためのインフラストラクチャを設定するアプリケーションオブジェクトを作成します。
これには入力されたイベントをアプリに配信する実行ループの作成が含まれています。

貴方がmain.mソースファイルを直接取り扱うことはありませんが、どのように動作するかを理解することは重要です。


main.mソースファイルを見る

  1. プロジェクトナビゲータがナビゲータ領域で開いていることを確認します。

    プロジェクトナビゲータにはプロジェクト内の全てのファイルが表示されます。
    プロジェクトナビゲータが開いていない場合、ナビゲータセレクタバーの左端のボタンをクリックします。

    navigator_selector_bar_2x.png

  2. プロジェクトナビゲータで開閉用三角ボタンをクリックし、Supporting Filesフォルダを開きます。

  3. main.mを選択します。

    Xcodeは以下のようにウィンドウのメインエディタ領域にソースファイルを開きます。

    main_file_2x.png

    ファイルをダブルクリックした場合、別のウィンドウで開くことが分かります。
    クリックを一度することによって、メインプロジェクトウィンドウで開くファイルを選択することもでき、またダブルクリックによって別のウィンドウで開くこともできます。

main.mのmain関数は、自動解放プール内でUIApplicationMain関数を呼び出します。

@autoreleasepool {
    return UIApplicationMain(argc, argv, nil, NSStringFromClass([XYZAppDelegate class]));
}

@autoreleasepool文はアプリのメモリ管理をサポートするためにあります。
自動参照カウント(Automatic Reference Counting:ARC)は、オブジェクトの所有者を追跡する処理を行うようコンパイラが受け取ることによって、メモリ管理を容易にします。
@autoreleasepoolはメモリ管理インフラストラクチャの一部です。

UIApplicationMainの呼び出しは、2つの重要なアプリの初期構成要素を作成します。

  • UIApplicationクラスのインスタンスは、アプリケーションオブジェクトと呼ばれます。

    アプリケーションオブジェクトはアプリのイベントループを管理し、他の高レベルのアプリの動作を調整します。
    このクラスはUIKitフレームワークで定義されており、その処理を取得するために追加コードを記述する必要はありません。

  • XYZAppDelegateクラスのインスタンスは、アプリデリゲートと呼ばれます。

    XcodeはEmpty Applicationテンプレートの設定の一部として、このクラスを作成します。
    アプリデリゲートはアプリのコンテンツを描画するウィンドウを作成し、アプリ内の状態遷移に応答するための場所を提供しています。
    このウィンドウにはカスタムのアプリレベルのコードを記述します。
    全てのクラスと同様に、XYZAppDelegateクラスはアプリ内でインターフェイスファイルのXYZAppDelegate.hと、実装ファイルのXYZAppDelegate.mの2つのソースコードで定義されています。

ここでアプリケーションオブジェクトとアプリデリゲートがどのように相互作用するかを述べます。
アプリが起動すると、アプリケーションオブジェクトは(アプリが実行された時に関心を惹く動作をする)カスタムコードでの処理をする機会を与えるために、アプリデリゲートで定義されたメソッドを呼び出します。
より深くアプリデリゲートの役割を理解するため、アプリデリゲートのソースファイルをインターフェイスファイルから見てみます。
アプリデリゲートのインターフェイスファイルを表示するには、プロジェクトナビゲータでXYZAppDelegate.hを選択します。
アプリデリゲートのインターフェイスには、単一プロパティwindowが含まれています。
このプロパティを使用して、アプリデリゲートはアプリの全てのコンテンツを描画するウィンドウの追跡を維持します。

次にアプリデリゲートの実装ファイルを見てみます。
これを行うには、プロジェクトナビゲータでXYZAppDelegate.mを選択します。
アプリデリゲートの実装には、重要なメソッドの"スケルトン"が含まれています。
これらの事前に定義されたメソッドでは、アプリケーションオブジェクトとアプリデリゲートが対話することができます。
重大なランタイムイベント(例えばアプリの起動、メモリ不足の警告、アプリの終了)中に、アプリケーションオブジェクトは適切に応答する機会を与え、アプリデリゲートの対応するメソッドを呼び出します。
これらのメソッドが適切な時に呼び出されることを確認するために特別なことをする必要は無く、アプリケーションオブジェクトは貴方のための作業の一部を処理します。

これらの自動的に実装されたメソッドは、それぞれデフォルトの動作を持っています。
スケルトンの実装を空のまま残す、あるいはXYZAppDelegate.mファイルからそれらを削除した場合、それらのメソッドが呼び出される度にデフォルトの動作が得られます。
メソッドが呼び出された時に実行されるようにする追加のカスタムコードを入れるには、これらスケルトンを使用してください。
例えば、XYZAppDelegate.mファイルの最初のメソッドはアプリのウィンドウを設定し、アプリを最初に実行した時に見た白色背景を与えるいくつかのコード行が含まれています。
このチュートリアルではカスタムなアプリデリゲートコードを使用しないので、この先でウィンドウが真っ白な背景を持つように設定するコードは削除します。


アプリデリゲートの実装ファイルの設定

  1. XYZAppDelegate.mでapplication:didFinishLaunchingWithOptions:メソッドを見つけます。

    これはこのファイルの最初のメソッドです。

  2. 以下のように、そのメソッドから最初の3行のコードを削除します。

    - (BOOL)application:(UIApplication *)application didFinishLaunchingWithOptions:(NSDictionary *)launchOptions
    {
        return YES;
    }

Xcodeは自動的に変更を保存します。
Xcodeは貴方の全ての作業を継続的に追跡および保存します。
(Edit > Undo Typingを選択することによって、変更を元に戻すことができます。)



●ストーリーボードの作成

この時点で貴方のアプリ用にストーリーボードを作成する準備ができました。
ストーリーボードはコンテンツやそれらの間の遷移を画面に示す、アプリのユーザインターフェイスを視覚的に表したものです。
アプリで駆動するフロー(または階層)をレイアウトするためにストーリーボードを使用します。

アプリにストーリーボードをどのように適合させるかを理解するために、このチュートリアルでは手動でストーリーボードを作成してアプリに追加します。
最初に使用したEmpty Applicationテンプレートとは異なり、他のXcodeテンプレートはそのタイプのアプリ用の基本的なアーキテクチャを設定するためのビュー、ビューコントローラ、および関連付けされたソースコードファイルを提供する、事前に設定されたストーリーボードが含まれています。
手動でストーリーボードを設定した後で、各部品を組み合わせる方法を説明します。
それにより、いくつかのオーバーヘッドを節約し、事前に設定されたストーリーボードが付属するプロジェクトテンプレートを始めることができるでしょう。


新規ストーリーボードの作成

  1. File > New > Fileを選択します(またはCommand + Nを押します)。

    新規ファイル用テンプレートの選択を促すダイアログが表示されます。

  2. 左側でiOSの下のUser Interfaceを選択します。

  3. Storyboardをクリックし、Nextをクリックします。

  4. DeviceのオプションでiPhoneを選択します。

  5. Nextをクリックします。

    新規ストーリーボードの場所と名前の選択を促すダイアログが表示されます。

  6. Save Asフィールドで、ファイルをMainと名付けます。

  7. ファイルがプロジェクトと同じディレクトリに保存されることを確認します。

    save_storyboard_2x.png

  8. GroupオプションでToDoListを選択します。

  9. TargetsではToDoListにチェックボックスをオンにします。

    このオプションは、アプリをビルドする時に新規ストーリーボードを含めるようにXcodeに伝えます。

  10. Createをクリックします。

新しいストーリーボードファイルが作成され、プロジェクトに追加されます。
貴方はアプリのコンテンツをレイアウトするために、このファイルで作業します。

アプリへのインターフェイスとして、このストーリーボード使用することをXcodeに指示する必要があります。
起動する際にアプリケーションオブジェクトは、アプリが設定されたメインインターフェイスを持っているかどうかをチェックします。
持っている場合、アプリ起動時にアプリケーションオブジェクトは定義されたストーリーボードを読み込みます。


アプリのメインインターフェイスとしてのストーリーボードの設定

  1. プロジェクトナビゲータでプロジェクトを選択します。

    ワークスペースウィンドウのエディタ領域では、アプリのビルド方法について表示し詳細を編集できるように、Xcodeがプロジェクトエディタを表示します。

  2. TARGETSの下のToDoListを選択します。

    select_target_2x.png

    プロジェクトエディタにPROJECTとTARGETSのリストが表示されていない場合、リストを表示するためにエディタペインの左上角にある三角ボタンをクリックします。

    show_projects_and_targets_2x.png

  3. Generalタブを選択します。

  4. Deployment Infoの下のMain Interfaceオプションを探します。

  5. 貴方のストーリーボードであるMain.storyboardを選択します。



●ストーリーボードへのシーンの追加

これでストーリーボードにアプリのコンテンツを追加することができます。
Xcodeでは、ストーリーボードファイルに追加することができるオブジェクトのライブラリが提供されています。
これらのいくつかは、ボタンやテキストフィールドなど、ビューに属するユーザインターフェイス要素です。
それ以外はアプリの動作を定義するビューコントローラやジェスチャリコグナイザなど、それら自体は画面上で表示されません。

まず始めるには、ストーリーボードにビューコントローラを追加します。
ビューコントローラは対応するビューとそのサブビューを管理します。
次の章の「アプリ開発の工程」でビューとビューコントローラの役割についての詳細を説明します。


ストーリーボードへのビューコントローラの追加

  1. プロジェクトナビゲータでMain.storyboardを選択します。

    Xcodeはエディタ領域に、視覚的なインターフェイスエディタであるInterface Builderでストーリーボードを開きます。
    ストーリーボードは空であるため、何も無いキャンバスが表示されます。
    ユーザインターフェイス要素の追加と配置にこのキャンバスを使用します。

  2. オブジェクトライブラリを開く。

    ユーティリティ領域の下部にオブジェクトライブラリが表示されます。
    オブジェクトライブラリが表示されていない場合、ライブラリ選択バーの左から3番目のボタンをクリックしてください。
    (ユーティリティ領域が表示されていない場合、View > Utilities > Show Utilitiesを選択して表示することができます。)

    object_library_2x.png

    リストには各オブジェクトの名前、説明、および視覚的な画像が表示されます。

  3. キャンバスにリストからView Controllerオブジェクトをドラッグする。

    オブジェクトライブラリでView Controllerと題したオブジェクトが見つけられない場合は、リストの下にあるテキストフィールドに入力することによって、オブジェクトのリストをフィルタリングします。
    View Controllerと入力すると、フィルタリングされたリスト内でビューコントローラオブジェクトのみが表示されます。

この時点でアプリのストーリーボードに1つのシーンが含まれます。
キャンバス上のシーンの左側を指す矢印は初期シーンインジケータで、アプリ起動時に最初に読み込まれるシーンを意味しています。
今キャンバス上に見えるシーンには、ビューコントローラによって管理されている単一のビューが含まれています。
iOSシミュレータでアプリを実行すると、このビューがデバイスの画面に表示されます。
全てが正確に構成されているかを確認するには、iOSシミュレータでアプリを実行すると便利です。
それを行う前に、アプリを実行した時に確認できるよう、シーンに何かを追加します。


シーンにラベルを追加

  1. オブジェクトライブラリでLabelオブジェクトを探します。

    フィルタのテキストフィールドにテキストを入力していた場合、Labelオブジェクトを検索する前に、その内容をクリアする必要があります。
    Labelオブジェクトを素早く見つけるには、フィルタフィールドでLabelと入力します。

  2. シーンにリストからLabelオブジェクトをドラッグします。

    dragging_label_2x.png

  3. 水平方向と垂直方向のガイドが表示されるまで、シーンの中央にラベルをドラッグします。

    下図のような状態になった時、ラベルのドラッグを停止します。

    centering_text_field_2x.png

    ガイドはラベルが水平方向と垂直方向で中央に配置されたことを意味します。
    (ガイドはドラッグ中またはオブジェクトのサイズ変更をしている時のみ表示され、ラベルから手を離した時には表示されなくなります。)

  4. 編集するためにラベルのテキストをダブルクリックします。

  5. Hello, World!と入力し、Returnを押します。

    必要な場合、ラベルを中央に再配置してください。



●変更内容のテスト

iOSシミュレータでアプリを実行することは、貴方の想定通りに全て機能していることを定期的に確認するのに最適な方法です。
この時点で、アプリが起動し、メインのストーリーボードで作成したシーンが読み込まれる必要があります。
XcodeでRunボタンをクリックしてください。
下図のようなものが表示されるはずです。

ios_simulator_test_your_changes_2x.png

追加したラベルが表示されない場合、ストーリーボードをアプリのメインインターフェイスとして設定したか、そしてアプリデリゲートで空の白いウィンドウを作成するコードを削除したか確認してください。
必要な場合、戻ってそれらの節の工程を繰り返してください。

またインターフェイスの追加を試みる良い機会です。
以下の項目を変更することによって、Interface Builderを探求してください。

  • ラベルのテキスト
  • ラベルのフォントサイズ
  • テキストの色



●基本的なインターフェイスを構築する

これでシーンにコンテンツを置く、つまりToDoリストに新しいアイテムを追加し、シーンに基本的なインターフェイスを構築することができるようになりました。

ToDoリストに追加するアイテムには、項目名となる一片の情報が必要となります。
この情報はテキストフィールドから取得します。
テキストフィールドは、ユーザの入力にキーボードを使用して単一行のテキストを取得するインターフェイス要素です。
しかし最初に、先程追加したラベルを削除する必要があります。


シーンからラベルの削除

  1. 選択するためにラベルをクリックします。

  2. Deleteキーを押します。

    ラベルがシーンから削除されます。
    これを望んでいない場合は、Edit > Undo Delete Labelを選択することができます。
    (全てのエディタは直前の操作を元に戻すためのEdit > Undoコマンドを持っています。)

これで再び空のキャンバスを持つことになり、ToDoアイテムを追加するためのシーンを作成できます。


シーンにテキストフィールドを追加

  1. 必要に応じてオブジェクトライブラリを開きます。

  2. シーンにリストからText Fieldオブジェクトをドラッグします。

    dragging_text_field_2x.png

  3. 画面下から約2/3の位置にテキストフィールドをドラッグします。

    moving_text_field_2x.png

  4. 必要な場合、サイズ変更ハンドルを現すためにテキストフィールドをクリックしてください。

    要素の境界線上に表示される小さな白い四角がサイズ変更ハンドルで、ドラッグすることによってUI要素をサイズ変更します。
    要素を選択することによって、サイズ変更ハンドルを現すことができます。
    この場合ドラッグを停止したため、テキストフィールドが既に選択されています。
    テキストフィールドが以下のように見える場合はサイズ変更の準備ができており、そうでない場合はキャンバス上で選択します。

    resize_handles_2x.png

  5. 垂直方向のガイドが表示されるまで、テキストフィールドの左右の端のサイズを変更します。

    下図のようになった時、テキストフィールドのサイズ変更を停止します。

    extending_text_field_2x.png

シーンはテキストフィールドを持っていますが、フィールドに入力するものについてユーザに指示がありません。
新しいToDoアイテムの名前を入力するようユーザに促すには、テキストフィールドのプレースホルダテキストを使用します。


テキストフィールドのプレースホルダテキストの設定

  1. テキストフィールドを選択し、ユーティリティ領域の属性インスペクタ inspector_attributes_2x.png  を開きます。

    インスペクタの選択バーで左から4つ目のボタンを選択すると、属性インスペクタが表示されます。
    これはストーリーボード内のオブジェクトのプロパティを編集することができます。

    attributes_inspector_2x.png

  2. 属性インスペクタで、フィールドに表示するPlaceholderを探し、New to-do itemと入力します。

    テキストフィールドの新しいプレースホルダテキストを表示するため、Returnを押します。

チェックポイント:作成したシーンが想定通りに見えることを確認するために、iOSシミュレータでアプリを実行します。
テキストフィールド内をクリックし、キーボードを使用して文字列を入力することができるはずです。

ios_simulator_add_item_vc_2x_20140123000834efa.png



●要約

これで貴方は、ストーリーボードを使用して基本的なインターフェイスを作成することができるようになりました。
残りのチュートリアルでは、インターフェイスへの相互作用の追加と、カスタムな動作を作成するためのコードの記述についての詳しく説明します。
チュートリアル間の章では、アプリの作業中に実践に移す概念を紹介します。



参考文献

Apple/Start Developing iOS Apps Today

0 CommentsPosted in 資料

Start Developing iOS Apps Today(1)~セットアップ

2014. 01. 22
●セットアップ

『今日から始めるiOSアプリ開発』はiOS開発の完璧な出発点を提供します。
貴方のMacコンピュータ上で、貴方はiPad、iPhone、そしてiPod touchで実行するiOSアプリを作成する事ができます。
貴方の最初のアプリを構築するための優しい導入として、必要となるツールや主要な概念そして貴方の進路を容易にするためのベストプラクティスを含め、このガイドの4つの短いモジュールを見ていきます。

application_design_2x_201401111134323c5.png

最初の3つのモジュールには、それぞれ最後にチュートリアルがあり、貴方が学んだ事を実装します。
最終のチュートリアルの最後では、単純なToDoリストアプリを作成します。

このガイドで貴方の最初のアプリを構築し、次なる試みを検討した後で、4つ目のモジュールを読みます。
それは貴方の次なるアプリで採用を検討している技術やフレームワークの探求です。
貴方の顧客の興味を引きつけ次の大きな事への期待を維持する方法になるでしょう。

このガイドで単純なアプリを構築する全ての工程を経験する事ができますが、最大の成果を得る為には一般的なコンピュータプログラミング、特にオブジェクト指向プログラミングに精通している必要があります。



●ツールの取得

素晴らしいアプリの開発を開始する前に、作業をする為の開発環境の設定と、貴方が適切なツールを持っていることを確認します。

install_tools_2x.png


iOSアプリの開発には以下のものが必要です

  • OS X 10.8(Mountain Lion)以降
  • Xcode
  • iOS SDK

XcodeはAppleの統合開発環境(IDE)です。
Xcodeにはソースエディタ、グラフィカルユーザインターフェイスエディタ、および多くの他の機能が含まれています。
iOS SDKはiOS開発の為に特別に必要となるツールやコンパイラ、フレームワークが含まれるように、Xcodeのツールセットを拡張します。

貴方のMac上にApp Storeから無料でXcodeの最新バージョンをダウンロードすることができます。
(App StoreのアプリはOS Xのバージョン10.8以降でインストールされています。以前のバージョンのOS Xを所有している場合はアップグレードする必要があります。)
iOS SDKはXcodeに含まれています。


Xcodeの最新バージョンのダウンロード

  • 貴方のMac上で(デフォルトではDockにある)App Storeアプリを開きます。
  • 右上角の検索フィールドでXcodeと入力し、returnキーを押します。
  • FREE free_2x.png  をクリックします。
    Xcodeは /Applications ディレクトリにダウンロードされます。



参考文献

Apple/Start Developing iOS Apps Today

0 CommentsPosted in 資料






Bose SoundLink around-ear wireless headphones II
Calendar
12 | 2014/01 | 02
Sun Mon Tue Wed Thu Fri Sat
- - - 1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30 31 -
Recent Articles
iTunes


Swift
Categories
Tips
Profile

水月杏香

Author:水月杏香
永遠の初心者プログラマ。

Wish List
WACOM


ARC
Technical Q&A
情報プロパティリストキー
Start Developing iOS Apps Today
BOSE

Bose SoundLink around-ear wireless headphones II
Reference
NSApplicationDelegateプロトコル
NSArrayクラス
NSAutoreleasePoolクラス
NSBundleクラス
NSBundle UIKit追加分
NSCalendarクラス
NSCoderクラス
NSCodingプロトコル
NSCopyingプロトコル
NSDataクラス
NSDateクラス
NSDateFormatterクラス
NSDictionaryクラス
NSEntityDescriptionクラス
NSEnumeratorクラス
NSErrorクラス
NSExceptionクラス
NSFetchRequestクラス
NSFileHandleクラス
NSFileManagerクラス
NSIndexPathクラス
NSIndexPath UIKit追加分
NSKeyedArchiverクラス
NSKeyedUnarchiverクラス
NSKeyValueCodingプロトコル
NSLocaleクラス
NSManagedObjectクラス
NSManagedObjectContextクラス
NSManagedObjectModelクラス
NSMutableArrayクラス
NSMutableCopyingプロトコル
NSMutableDictionaryクラス
NSMutableSetクラス
NSNotificationクラス
NSNotificationCenterクラス
NSNullクラス
NSNumberクラス
NSObjectクラス
NSObject UIKit追加分
NSObjectプロトコル
NSPersistentStoreクラス
NSPersistentStoreCoordinatorクラス
NSPredicateクラス
NSPropertyListSerializationクラス
NSRunLoopクラス
NSSetクラス
NSStringクラス
NSString UIKit追加分
NSTimerクラス
NSTimeZoneクラス
NSURLクラス
NSURLProtectionSpaceクラス
NSURLRequestクラス
NSUserDefaultsクラス
NSValueクラス

UIActionSheetクラス
UIActionSheetDelegateプロトコル
UIActivityIndicatorViewクラス
UIAlertViewクラス
UIAlertViewDelegateプロトコル
UIApplicationクラス
UIApplicationDelegateプロトコル
UIBarButtonItemクラス
UIBarItemクラス
UIButtonクラス
UIColorクラス
UIControlクラス
UIDatePickerクラス
UIDeviceクラス
UIEventクラス
UIFontクラス
UIGestureRecognizerクラス
UIImageクラス
UIImageViewクラス
UIKit Function
UILabelクラス
UINavigationControllerクラス
UINavigationItemクラス
UIPickerViewクラス
UIPickerViewDataSourceプロトコル
UIPickerViewDelegateプロトコル
UIPinchGestureRecognizerクラス
UIResponderクラス
UIScreenクラス
UIScrollViewクラス
UISearchBarクラス
UISearchBarDelegateプロトコル
UISegmentedControlクラス
UISliderクラス
UISwipeGestureRecognizerクラス
UISwitchクラス
UITableViewクラス
UITableViewCellクラス
UITableViewControllerクラス
UITableViewDataSourceプロトコル
UITableViewDelegateプロトコル
UITapGestureRecognizerクラス
UITextFieldクラス
UITextFieldDelegateプロトコル
UITextInputTraitsプロトコル
UITextViewクラス
UITextViewDelegateプロトコル
UIToolbarクラス
UITouchクラス
UIViewクラス
UIViewControllerクラス
UIWebViewクラス
UIWebViewDelegateプロトコル
UIWindowクラス

AVAudioPlayerクラス
AVAudioPlayerDelegateプロトコル

CADisplayLinkクラス
CAEAGLLayerクラス
CALayerクラス

CGAffineTransform
CGBitmapContext
CGColor
CGColorSpace
CGContext
CGGeometry
CGImage
CGPath

EAGLContextクラス
EAGLDrawableプロトコル

Foundation Constants
Foundation Data Types
Foundation Functions

MPMediaItemクラス
MPMediaItemArtworkクラス
MPMediaPlaylistクラス
MPMediaPropertyPredicateクラス
MPMediaQueryクラス
MPMusicPlayerControllerクラス

Randomization Services

System Sound Services
Amazon


OpenGL ES
SQLite
Monthly Archives
Recent Comments
Recent TrackBacks
RSS Link
Visitors
QR Code
QR